大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于电脑机箱市场趋势的问题,于是小编就整理了4个相关介绍电脑机箱市场趋势的解答,让我们一起看看吧。
未来三年CDN市场的发展走势如何,您怎么看?
首先我们先来看一组数据:根据VNI(Visual Networking Index)报告显示,到2020年,全球互联网用户将增至41亿,全球IP流量未来三年复合年增长率(C***R)将达到22%,视频流量将占79%。玛丽·米克尔(Mary Meeker)的2018年《互联网趋势》(Internet Trends)报告更是指出中国市场的增长更是领跑全球。
互联网的本质是让数据真正的流动起来,实现互联、互通、开放和融合,而这无疑也是对作为互联网基础设施的CDN平台的要求。
CDN之于互联网如同水电煤之于我们日常生活,扮演者不可或缺的角色。就这个层面来看,对视界云而言,我们依然选择相信CDN的未来市场值得期待!
的确,不可忽略的价格战事实!近两年,国内CDN市场很不平静,价格战也是每次必被提及的一个话题。网宿科技的表现无疑是整个行业现状的一个缩影,市场份额从2015年的超过80%下降到2017年的不到40%,利润同比下降超过30%。实际上,理性来看,凡竞争性市场必然甩不掉价格战标签,价格战是每个行业发展过程中所必须经历的一个过程,CDN市场也不能免俗。实际上,没有任何一家企业会主动倾向于频繁***用“价格战战略”,很多时候是为了抢滩市场做的一种妥协,毕竟无论是C端用户还是B端企业,当产品性能几乎一样或者能满足自身需求的前提下,价格便成为了最后的砝码。CDN市场洗牌其实已经在悄悄发生着,2019年或许是见证CDN逐渐走向健康和稳态的一年。“不以盈利为目的的企业就是耍流氓”,这句话与其说是玩笑不如说是企业活下去的真理。对视界云而言,我们始终相信好的产品和服务,值得它应得的价格!当然,不可否认我们在CDN业务里也被迫选择了一时妥协,对于这份妥协,我们需要做的就是不断的通过技术优化产品、拓展业务规模、提升效率和服务,从而降低成本。比如过去视界云而言一个运维人员可以运维10个客户,现在一个运维人员依靠系统自动化和预警系统可以同时服务30-40个,从而大幅度的降低了运营成本。毕竟现在只有活下去,才有资格谈未来!最后CDN市场还有谁?不抱大腿的中小CDN平台生存法则又是什么?其实关于这个问题,在关于云计算企业是否最后只剩下阿里云和AWS其实已经做过相关的回答,道理相似,原理相通。
市场将会呈现多寡头和垂直领域服务商并存发展的局面,对于平台而言需要加强自身硬件包括但不局限于数据中心的建设和扩充,同时技术和产品的深耕和修炼也是不可或缺的。
当然,未来CDN市场可能会呈现出多寡头平台,但同时对于深耕垂直行业和领域的服务商同样是机遇和挑战并存的,当然与此同时对这类企业也提出了更高的要求:具有对行业的掌控力、具备扩展行业应用和计算能力、具有能够提供一站式解决方案能力、具有能够满足差异化需求和定制化服务能力、需要更加专注在所属领域的纵向发展和延伸!迷你主机是现在的主流配置吗?和普通主机相比,有哪些不同?
要说迷你主机是主流,我觉得它还谈不上是电脑界的主流,因为在大部分国内家庭都还是用着那种普通的大机箱。我觉得未来十年内迷你主机可能会成为装机的趋势。
迷你主机不仅在外观上要比普通主机小,而且在功能和配置上相比普通主机也会有所缩减。先来说说玩家喜闻乐见的显卡部分,市面上卖的高端显卡GTX1080ti一般都是三风扇设计,放在机箱里会显得非常霸气。但是迷你主机就不行了,受限于内部空间,1080ti根本不能插入。
不仅仅是显卡,就连CPU风扇也要换个特定的版本,例如这种
亦或是这种
散热不能做好就意味着不能上性能更强,频率更高的处理器,不然容易造成内部温度过高,死机现象。看过很多电脑博主的装机***,发现这种迷你主机在装机的时候也不是非常容易,特别是理线环节,简直要让人崩溃,装一次后就再也不想拆开。
说完迷你主机的诸多缺点,是不是认为迷你主机一无是处了?答案显然是否定的。迷你主机有它存在的意义,第一个重要的原因就是机身体积小,方便携带和堆放,特别是对于租房子的人来说。
2019年游戏市场规模如何?
对于更高品质游戏有追求的玩家规模是不断扩大的。
中国的游戏市场,在过去20年一直处于一个高速发展期,市场规模和用户规模每年都有很高的增长,但是从2014年开始用户规模的增长已经开始放缓,近年来的规模增长已经十分乏力。这个时候市场进入成熟期,大公司入场圈地,原本市场上玩法同质化但是通过一些版权或宣传上的擦边球的游戏取得成功的模式已经很难行得通了,用户也开始对更高品质的游戏开始有所追求。 就像由俭入奢易,由奢入俭难一样,对于游戏也是一样。这些年我们可以看到Steam这样的PC游戏平台用户规模的扩张,看到Taptap这样以精品手游为主要内容的平台的崛起,都说明如对更高品质游戏有追求的用户规模是在逐年扩大的。 <i高品质不仅指美术等视觉效果上——这一点中小[_a***_]和大厂之间竞争的壁垒实际上是越来越高的——也包括游戏整体设计与玩法层面上的追求,所以近年来一些更注重世界观与故事人物塑造的游戏,或是Roguelike、沙盒等玩法的游戏以及以竞技对抗为主的游戏能够在国内市场上获取大量用户。 同时在付费观念上,很多玩家也在进步,正版付费买断制游戏的销量和收入都有可观的增长,比如去年Steam平台《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》等游戏的口碑销量双丰收,国内的《纪念碑谷》系列、Taptap平台上的《ICEY》等手游的可观销量。相比20年前整个行业才不足百万套的销量,确实是很好的市场了。游戏产品的目光不仅局限在国内,开始向全球化方向发展。近年来国产游戏除了在整体品质上相对提升外还有一个趋势,那就是很多游戏公司的目光不仅仅局限在国内,也开始瞄准全球市场。比如去年的《波希亚时光》的团队在之前有款游戏《行星探险家》,从题材到玩法都很国际化,也在Steam上取得了很好的销量。NEXT Studios的《死神来了》等游戏,更注重玩法机制,在题材选择上也不是必须要特定文化背景的玩家才能理解,这也是走向国际化的第一步。 手游领域也是一样,之前被吐槽的西游、三国题材泛滥的现象这些年相对好转,一些SLG游戏主要收入都在海外,比如IGG的《王国纪元》、猎豹的几款休闲游戏。还有像腾讯的《PUBG Mobile》,虽然在国内因为版号问题坐拥大量的用户无法商业化,但是在海外市场也取得了很好的成绩,也有和《生化危机》这样的海外知名IP联动,整体定位和市场策略上都已经非常国际化了。
网络游戏可以分为大型多人在线、模拟游戏、动作/冒险、策略游戏、体育游戏、角色扮演和教育游戏类型。大型多人在线市场增长迅速,在2019年占据了全球市场份额的28%左右。
根据年龄组划分,网络游戏市场分为18-25岁、26-35岁、36-45岁、45岁以上和18岁以下, 18-25岁和26-35岁是两个主要的消费群体。
2019年,亚太地区是网络游戏行业的最大市场,其中中国、日本和韩国等国家显示出巨大的增长潜力。
美国是网络游戏行业的第二大市场。该行业的主要公司有腾讯,Sony、Microsoft、网易游戏、Activision Blizzard、 Electronic Arts、 NEXON、Sega、Bandai Namco、 Nintendo、Square Enix、Ubisoft、 NCSoft和 Zynga等,其中腾讯是最大的公司。2019年,排名前5的公司占据了55%以上的市场。
《2021-2027中国网络游戏市场现状及未来发展趋势》本文研究中国市场网络游戏现状及未来发展趋势,侧重分析在中国市场扮演重要角色的企业,重点呈现这些企业在中国市场的网络游戏收入、市场份额、市场定位、发展***、产品及服务等。历史数据为2016至2020年,预测数据为2021至2027年。
虽然由于版号政策的调整,导致大量移动游戏无法进入中国移动游戏市场,但在各大游戏厂商积极的战略调整之下(拓展海外市场、加强现有游戏的运营力度等),2018年中国移动游戏市场收入同比增长仍达到了10.5%。这不仅是游戏厂商对于老游戏运营、新游戏质量的重视程度更高的结果,也意味着市场依然保有稳健的上涨趋势,距离零和博弈阶段尚有许多空间。艾瑞分析认为,制定更加严格的行业规范,会对游戏市场的持续发展起到更好的监管及促进作用,待政策调整完成、厂商适应之后,游戏市场仍会在很长一段时间内保持可观的增长力度。
2019年中国移动游戏用户规模
移动游戏市场正式迈入存量时代
2018年中国移动游戏用户规模约6.26亿人,同比增长3.8%。《旅行青蛙》、《绝地求生:***战场》、《楚留香》等2018年的爆款游戏,并没有对游戏用户的增长形成有效的支撑,中国移动游戏市场已正式从增量时代转为存量时代。虽然没有了人口红利的优势,但相较于日本、美国等游戏大国,中国游戏市场的付费率和ARPU值都尚有很大的提升空间。游戏厂商应当更加重视用户传播口碑,并不断加强精细化运营,以提升用户游戏体验为未来的核心发展方向。
根据市场研究机构SuperData近日公布的年终报告,2019年全年游戏行业规模达到1201亿美元,同比增长3%,其中Epic的热门吃鸡游戏《堡垒之夜》无疑是2019年最大的赢家,总收入达到了18亿美元。从整体数据来看,游戏行业正迈入一个缓慢的增长阶段,预估2020年游戏行业规模会达到1248亿美元,同比增长4%。
这些统计数据包括手游、PC游戏、主机游戏、增强现实、电子竞技和虚拟现实。整体而言,2019年游戏行业总收入为1201亿美元,比2018年的1155亿美元增长了3%。其中2019年手游收入为644亿美元,PC游戏收入为296亿美元,游戏主机收入为154亿美元。其他游戏相关***收入为65亿美元,XR(基于虚拟现实或者增强现实的扩展现实游戏)类收入为63亿美元。
由于在手游上的强势表现,2019年在数字游戏中80%的收入都来自于免费游戏。在《糖果***》(Candy Crush S***a)和《王者荣耀》(Honor of Kings)等热门游戏的助推下,免费游戏在手游中的占比达到了74%,而且SuperData认为在2020年将会继续保持这个趋势。
《堡垒之夜》连续两年位居榜首,在2019年创造了18亿美元的收入,而前一年为24亿美元。SuperData表示,Fortnite之所以持续受欢迎,一定程度上要归功于它与《复联》、《怪奇物语》以及《星战》等备受关注的影视作品之间的联动。
另外SuperData表示,由于2019是AAA游戏(指那些开发水平顶级、推广预算极高的游戏项目)的间隔年,因此在高端游戏市场的份额下降了5%。2019年AAA游戏的数量明显减少,没有如去年《荒野大镖客2》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》这样的大作。再加上次世代主机将于2020年面世,这也导致了收入的下滑。
此外平***家交易正在加速抢夺热门游戏***内容(GVC)创造者。Mixer、YouTube和Facebook都在花重金签约前Twitch热门主播,不过Twitch依然是全球最大的游戏直播平台,拥有超过9.44亿用户。
得益于像Oculus Quest等新头显设备的推进,XR类在2019年的营收为63亿美元,同比上升 26%。在所有VR游戏销量中49%是针对独立头显设备的,相比较当前的PC和游戏主机设备它将会成为未来的重要趋势。
至于2020年,该公司预计数字游戏和互动媒体收入有望增长4%,达到1248亿美元,《赛博朋克2077》、《最后生还者》等多款备受瞩目的游戏大作即将在上半年发售,而在下半年次世代主机的面世也将带动主机端游戏收入的增长。
为什么多数中国玩家认为全平台游戏pc平台比主机平台火爆?
一、国内PC普及率高于主机、掌机
有主机的玩家一定有电脑,但有电脑的玩家不一定有主机。十几年的‘游戏机禁令’造就了国内游戏产业的畸形发展,经济水平则决定了大多数玩家更倾向于功能更加多的‘电脑’。
平台的普及率决定了购买的人群,所以造就了国内主机市场不温不火的现实。
国内互联网虽然已经高速发展至如今这种程度,但对于外界的信息我们还知之甚少。所以我们的认知普遍停留在‘国内’这个狭小的圈子,想当然的认为我们国内这个样子,国外也应该是这个样子。然而就拿美国家庭来讲,平均两家一台游戏机,国内目前也就部分上班玩友会选择购买。
三、‘表象’决定了个人对事物的‘看法’
就算《塞尔达传说:荒野之息》被奉为神做,但国内名声还是不如《绝地求生》响亮。而事实上我们国内玩友已知的3A游戏大作,基本都是在PC平台发售。而对于这类游戏的新闻,也是目前各类游戏媒体主要的报道对象。
用头条的广告就是,‘你关心的,才是头条’。
确实它是个误区,最大原因在于国内禁游的十五年,我自己经历过所以非常可以体会断层的问题有多严重。
这个“严重”并不是游戏鄙视链问题,而是玩家因为游戏机的空窗期导致对游戏的认知变化。
禁游的那些年正好是PS2强势的那段时间,对于接触过PS1和土星这些玩家来说,它们给玩家的感受非常直观,那就是“太好玩”,这是从游戏本身获取的真实快乐与情感。
而当游戏机开始强势进入国内市场后,国内开始漫长禁游,玩家能玩到的游戏大多是网游,而那些国产网游都是打着免费的旗号来骗钱,它的“好玩”却非常偏执,影射了很多现实问题。
游戏:在虚拟世界里收获真实快乐与情感,而不是网游/手游中一个小社会。
15年游戏机终于解禁,当时我还有考虑过开一个主机实体店铺,不过考虑许久不能单纯为了爱好而扔钱,主机普及没那么容易,需要有一个漫长的过程。现在来看我的做法是对的,虽然天津的气氛还可以,但活下来的电玩店却不多,集中是一方面,更重要渠道很难开拓。
回正题。
我个人经过了游戏启蒙阶段,到现在来看主机趋势并不是很好,怎么说呢,从PS3到PS4阶段作比较,主机佼佼者索尼平台的质量开始降低,这就是很多老玩家吃灰的原因,见惯了太多换汤不换药的游戏,索然无味。
PS2时代数据就更不需要拿出来,原因并不是主机厂商和三方大厂黔驴技穷。个人认为最大原因在于手游的冲击,并不是说手游多么高质量,而是一款3A大作耗时费力N年开发,却比不过短短一年开发的手游创收来的简单直接。目前活跃的EA和育碧之所以步步登高,还不是重大改革适应环境。EA早期被评为最烂公司,改革后最早加入中国式游戏内购,随后育碧也是,当然手游开发它们也是进入最早的一批,相比日厂的固步自封,效果一比便知。感叹一下3A大作越来越少。。。
到此,以上就是小编对于电脑机箱市场趋势的问题就介绍到这了,希望介绍关于电脑机箱市场趋势的4点解答对大家有用。